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[单选题]

我国在05年推行的网络游戏防沉迷系统是指未成年玩家游玩超过几个小时后会提出警示?

A.1小时

B.2小时

C.3小时

D.4小时

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第1题
中国互联网络信息中心发布报告显示,截至2018年12月,我国短视频用户规模达6.48亿,其中青少年用户占了很大比重,开展青少年防沉迷工作刻不容缓。相关主管部门组织短视频平台企业研发了青少年防沉迷系统,进入“青少年模式”后,每日使用时长将限定为累计40分钟,打赏、充值、提现、直播等功能将不可用,每天22时至次日6时期间,禁止使用短视频App。

以下哪项如果为真,最能质疑该模式的有效性?

A.用户使用“青少年模式”需提交身份证信息等,增加了泄露个人隐私的风险

B.不加选择地浏览视频内容,可能会对青少年价值观产生负面影响

C.该系统通过大数据分析来识别疑似青少年用户,可能会“误伤”成年人

D.“青少年模式”目前尚无法识别网络使用者的真实身份

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第2题
五段教学法是指德国教育家戚勒和莱因基于赫尔巴特的形式教学阶段而提出的教学理论。戚勒将赫尔巴特形式教学阶段的第一阶段一一“明了”发展为“分析”“综合”,从而形成分析、综合、联想、系统和方法五段,在初等学校推行。继而莱因又将赫尔巴特的“明了”发展为“预备”和“提示”,并将赫尔巴特所称的“联想”改为“联合”,“系统”改为“()”,“方法”改为“应用”,构成预备、提示、联合、总结和应用五段教学法

A.结合

B.集合

C.总结

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第3题
腾讯公司以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。这体现了对未成年人的()

A.家庭保护

B.学校保护

C.社会保护

D.司法保护

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第4题
网络游戏《泡泡堂》是我国哪家网络公司推出的?
网络游戏《泡泡堂》是我国哪家网络公司推出的?

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第5题
●我国信息系统服务管理体系是在解决问题的过程中逐步推进的。就我国现行几种信息系统服务管理内容
的形成和推进过程而言,目前尚未包括(6)。

(6)

A.实施计算机信息系统集成资质管理制度

B.推行项目经理制度

C.推行信息系统审计制度

D.推行信息系统工程监理制度

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第6题
用户来电反馈充值未到账,以下说法正确的是()

A.通过支付系统查询用户的订单,发现订单状态是等待中,可以建议用户查看是否在可币余额内

B.若是用户玩的游戏是单机游戏,需要通过帐号系统查询用户帐号是否有可币余额

C.充值未到账的问题均需要用户自行联系游戏方处理

D.单机游戏充值未到账需要通过支付系统查询,网络游戏充值未到账需要通过帐号系统查询是否充值成可币

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第7题
我国网民网络游戏的使用率约为()。

A.二分之一

B.三分之二

C.四分之三

D.五分之四

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第8题
在推行全面质量管理时,要求做到“三全一多样”是指:()

A.全面的质量管理

B.全过程的质量管理

C.全员参加的质量管理

D.质量管理采用的方法是科学的、多种多样的

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第9题
我国至今一直沿用的县、省级行政机构,最早推行分别是在()

A.秦朝、元朝

B.夏朝、唐朝

C.商朝、汉朝

D.西周、秦朝

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第10题
关于我国郡县制以下描述正确的有()。

A.郡县体制形成后,县以下基层也有较为完善的组织,县下有乡,乡下有里,闾等基层组织

B.秦始皇统一中国,郡县体制在全国推行

C.县最早出现于春秋时代

D.我国最早出现的地方政府单位是县,一直持续到今天

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